"A dinâmica social contemporânea nacional e internacional, marcada especialmente pelas rápidas transformações decorrentes do desenvolvimento tecnológico, impõe desafios ao Ensino Médio. Para atender às necessidades de formação geral, indispensáveis ao exercício da cidadania e à inserção no mundo do trabalho, e responder à diversidade de expectativas dos jovens quanto à sua formação, a escola que acolhe as juventudes tem de estar comprometida com a educação integral dos estudantes e com a construção de seu projeto de vida." (BNCC, 2018, p. 464)

Podcast

Ouça o podcast sobre o Ensino Médio.


Jogos, ludicidade, inclusão: ressignificando do processo de ensino-aprendizagem em matemática

Competência 3 | Competência 4 | Competência 5
Área(s): Matemática.

O objetivo desta prática foi ressignificar o aprendizado dos conceitos de probabilidade e análise combinatória de modo interdisciplinar e inclusivo, estimular a criatividade e o trabalho em grupo na construção do conhecimento coletivo desenvolvendo o aprendizado por meio de metodologia ativas no processo de ensino.

Quando: Ao longo do ano, durante um bimestre.
Materiais:
  • Jogos físicos e digitais que envolvem o fator "sorte”, como dados, cartas, loteria, bingo, roleta e moedas;
  • Materiais recicláveis diversos para a confecção dos jogos.

Competências específicas: MAT – Competência 3; Competência 4; Competência 5
Habilidades trabalhadas: EM13MAT310; EM13MAT311; EM13MAT312; EM13MAT315; EM13MAT408; EM13MAT511
Professor(a) responsável: Luis Augusto Lima do Nascimento
Escola: EEFM Beni Carvalho, Aracati (CE)

O que é:

Durante as minhas vivências no ensino de Matemática no 2º ano do Ensino Médio, observei que os conceitos sobre probabilidade são difíceis de serem discutidos, pois os livros apresentam situações que dificultam a interação com os alunos.

Eu precisava, portanto, de estratégias de ensino que promovessem interações práticas com os conceitos abordados na disciplina.

A utilização dos jogos de azar como estratégia de ensino despertou a curiosidade e o interesse dos alunos, tornando-se uma metodologia efetiva para o processo de ensino-aprendizagem.

Durante o projeto, desenvolvi um estudo sobre os conceitos teóricos e sua aplicabilidade no cotidiano dos alunos. Os jovens foram convidados a participar da construção dos jogos de azar, utilizando materiais recicláveis e de baixo custo.

Os alunos montaram uma sala temática, onde foram expostos os jogos para experimentação e compartilhamento com alunos de outras salas.

Os principais resultados foram:

  • ressignificação de conceitos previamente aprendidos de uma forma motivadora para os alunos;
  • exploração prática de conceitos de difícil compreensão;
  • interdisciplinaridade, inclusão, criatividade, interação social e conscientização sobre a importância do trabalho em grupo;
  • participação ativa dos alunos na construção do seu próprio conhecimento.

Essa metodologia de ensino trouxe dinamismo à abordagem dos conceitos em Matemática, gerando uma forma ampliada de construção coletiva do aprendizado.

Como fazer:

Ao iniciar o estudo da teoria das probabilidades, percebi a apatia e o desinteresse dos jovens pelo tema. Eles só estavam preocupados em copiar as fórmulas e os modelos das questões que poderiam ser cobradas nas avaliações, no Exame Nacional do Ensino Médio (ENEM) e nos vestibulares.

Não estavam interessados em compreender a lógica de cada situação e desenvolver efetivamente o aprendizado e o pensamento matemático.

Alguns alunos deficientes auditivos também demonstraram pouco envolvimento com as aulas.

Diante dessa realidade, percebi que, por meio dos jogos, poderia despertar a curiosidade dos alunos e instigar o envolvimento coletivo.

Como ferramenta de ensino, o lúdico proporciona maior integração interpessoal, além de estimular a imaginação, a concentração e o raciocínio lógico, gerando dinamismo na abordagem dos conceitos matemáticos e uma forma mais ampliada de avaliação do aprendizado.

As atividades lúdicas propiciam o acompanhamento integral do conhecimento. A partir das atividades desenvolvidas, os alunos socializam e trocam vivências, construindo, de maneira dinâmica, seu conhecimento.

Escolhi a temática pela proximidade das ideias envolvidas na realização dos "jogos de azar" com os temas praticados em sala de aula.

Escolhi alguns jogos que colaborassem para o ensino da análise combinatória e probabilidade, demonstrando matematicamente os conceitos abordados.

Os jogos de loteria e os bingos trouxeram os conceitos de análise combinatória, o cálculo de probabilidades de cada cartela e o conjunto de números a serem sorteados. Os jogos com as cartas trabalharam a dinâmica de agrupamento das cartas.

A roleta, por sua vez, evidenciou os agrupamentos e as probabilidades de resultados. E os jogos com dados e moedas demonstraram, de forma prática, as probabilidades de se achar um determinado resultado.

Os jogos desenvolveram várias habilidades nos alunos, fazendo com que o processo de aprendizagem fosse otimizado. Esses elementos contribuíram para que os adolescentes interagissem e, de forma relaxada, compreendessem novos conceitos.

Vale ressaltar que a divisão e a organização das etapas não foi uma tarefa fácil, pois ocorreram de forma dinâmica, interpessoal e integrada. Todas as etapas do planejamento foram desenvolvidas em conjunto com os alunos.

Para a confecção dos jogos e a ornamentação da sala temática, foram utilizados materiais recicláveis, como garrafas PET, caixas de papelão, papel e materiais de baixo custo (tecidos, cartolinas e tintas etc.).

Durante o planejamento e a implementação das ações propostas, tive a colaboração de uma intérprete de LIBRAS, que me auxiliou na identificação das necessidades de aprendizado dos alunos com deficiência auditiva, facilitando sua interação com os colegas.

As atividades foram desenvolvidas e organizadas de acordo com um nível crescente de dificuldades. O processo teve três etapas:


O conhecimento foi compartilhado de forma lúdica, dinâmica e interativa, com trocas de saberes entre alunos e professores, numa ressignificação do processo de ensino e aprendizagem.

A estratégia para incentivar o interesse dos alunos foi o estudo teórico, a confecção dos jogos e o próprio ato de jogar. Esses elementos fizeram com que se responsabilizassem pela organização do jogo, estudando e compreendendo seus objetivos e a relação com a teoria estudada, ampliando as concepções sobre os conceitos discutidos.

Todos os alunos compartilharam o aprendizado. Alguns atuaram como monitores da disciplina, ajudando colegas que apresentavam dificuldades de compreensão, explorando, assim, a construção do conhecimento individual e coletivo.

Ao longo do projeto, surgiram novos aspectos que não haviam sido planejados inicialmente. Foram necessárias algumas adaptações, dentre elas:

  • a implementação de ações com maior grau de complexidade;
  • a oferta de jogos mais atraentes;
  • a realização de demonstrações práticas mais atrativas e a apresentação de questões relacionadas à logística da sala temática.

O momento mais significativo do projeto foi quando percebi que os alunos haviam evoluído de uma prática simples e divertida para uma experimentação de uma teoria matemática complexa e abstrata.

Dicas

Além dos jogos de tabuleiro, que podem ser comprados a preços relativamente baixos ou feitos com materiais baratos ou reciclados, há também uma enorme gama de jogos on-line para utilização, caso a escola disponha de computadores e acesso à internet.

Possibilitar que os alunos criem e modifiquem regras promove o protagonismo e a criatividade, além de despertar ainda mais o interesse pelas atividades.