"Ao longo do Ensino Fundamental – Anos Finais, os estudantes se deparam com desafios de maior complexidade, sobretudo devido à necessidade de se apropriarem das diferentes lógicas de organização dos conhecimentos relacionados às áreas. Tendo em vista essa maior especialização, é importante, nos vários componentes curriculares, retomar e ressignificar as aprendizagens do Ensino Fundamental – Anos Iniciais no contexto das diferentes áreas, visando ao aprofundamento e à ampliação de repertórios dos estudantes. Nesse sentido, também é importante fortalecer a autonomia desses adolescentes, oferecendo-lhes condições e ferramentas para acessar e interagir criticamente com diferentes conhecimentos e fontes de informação." (BNCC, 2018, p. 60)

Podcast

Ouça o podcast sobre os Anos Finais do Ensino Fundamental.


RPG: o universo da imaginação

Competência 2
Componente(s): Linguegens; Ciências Humanas.

A proposta dessa prática é incentivar a leitura e o entendimento de diferentes gêneros textuais por intermédio da criação de um jogo de RPG (Role Played Game). Assim como nos jogos de RPG, desenvolver a imaginação e a produção textual dos alunos. Além disso, aproximar os jovens do contexto das navegações dos séculos XV e XVI e também de seus personagens.

Componente(s): Língua Portuguesa, Geografia e História
Quando: A qualquer momento do ano letivo.
Materiais:
  • papel;
  • caneta;
  • bloco ou caderno para anotações;
  • dados próprios dos jogos de RPG (no projeto, foi utilizado o D10, poliedros que possuem dez faces).
Habilidades trabalhadas: EF69LP44; EF69LP46; EF69LP47; EF69LP50; EF69LP51; EF69LP52; EF69LP54; EF67LP27; EF67LP28; EF67LP29; EF67LP30; EF89LP33; EF89LP34; EF89LP35; EF07GE01; EF07GE02; EF07HI02; EF07HI08; EF07HI10; EF07HI13;
Escola: EMEIF Professor Manoel Magalhães Nogueira, Curralinho (PA)
Professor(a) responsável: Rafael dos Santos Lopes

O que é:

A escolha de um jogo de RPG para um objetivo didático se deu justamente pela sua capacidade de usar narrativas para fazer os jogadores interagirem.

O RPG é um gênero de jogo que trabalha a criatividade e a imaginação associadas ao ato de contar histórias. Os jogadores participam como personagens das aventuras vividas.

Pensei, então, que, justamente nessas aventuras, o conteúdo didático e pedagógico poderia ser empregado para proporcionar um aprendizado lúdico, pragmático e divertido.

Pesquisei sobre a relação entre o RPG e as práticas pedagógicas e descobri vários artigos, teses, reportagens e livros que associam o jogo com aulas de diversas disciplinas, sendo utilizado como uma ferramenta pedagógica e tecnologia educacional.

Sabendo que não poderia contar exclusivamente com o RPG para motivar os alunos, entendi que deveria realizar pesquisas e usar a criatividade para adequar essa ferramenta pedagógica às aulas de Língua Portuguesa.

Logo percebi o potencial do jogo para abordar conteúdos de diferentes disciplinas. O RPG seria um meio, mas deveria estar aliado a outras habilidades e competências escolares.

Daí, a ideia de trabalhar os diferentes gêneros textuais envolvidos no jogo e agregar objetos de conhecimento de outras áreas.

Esse gênero de jogo foi um catalisador para a leitura e a escrita, além de exercitar a criatividade e abrir portas para diversos outros conhecimentos das ciências humanas, exatas e biológicas.

Assim, desenvolvi com a turma um cenário, diversos personagens e fichas com as características e as habilidades dos personagens. Por fim, criamos uma trama para que os alunos pudessem jogar.

O pano de fundo do jogo foi o “Descobrimento do Brasil”. Usando recursos das disciplinas de História e Geografia, abordamos também o gênero textual das cartas, dos diários e dos documentos importantes daquele período.

A ideia de fazer um jogo motivou e desafiou os alunos, que se envolveram e interagiram com todas as etapas do projeto.

Os mais desinibidos deram exemplo aos mais tímidos sobre como agir.

O jogo não é competitivo, é cooperativo, e as práticas pedagógicas inseridas nele têm a mesma lógica.

Como fazer:

Como os alunos não conheciam o gênero RPG, preparei um material para que conhecessem a proposta do jogo e minhas ideias.

Inicialmente, exibi uma reportagem de TV sobre o uso de RPG no ensino de Física a estudantes do Ensino Médio de um colégio de aplicação da Universidade Federal de Pernambuco.

Além de ser professor de Língua Portuguesa, também leciono inglês na escola. Graças a esse conhecimento, ensinei os alunos a utilizarem dicionários de português-inglês-português. Como o RPG usa vários nomes em inglês, aproveitei para traduzir palavras e termos.

O trabalho de pesquisa em livros, artigos, vídeos e reportagens foi sobre o uso de RPG como ferramenta pedagógica.

Adquiri coleções de livros de RPG para me aprofundar no universo dos jogos e ter mais domínio sobre o tema e, com isso, ganhar mais liberdade para adequar o jogo ao uso pedagógico.

Optei por um jogo muito similar a um que havia jogado na adolescência: “O Mundo das trevas”.

Passei a frequentar encontros de jogadores de RPG em Belém. Também entrei em grupos de WhatsApp e Facebook de narradores/mestres e jogadores para a troca de experiências e ideias. Assim, decidi abordar as grandes navegações, especialmente a expedição de Pedro Álvares Cabral ao Brasil.

Exibi trechos de filmes e séries para que os alunos se habituassem ao cenário e ao uso dos gêneros textuais que seriam abordados.

Apresentei a produção “Jumanji: Bem-vindo à Selva” para mostrar como se pode assumir a identidade de outro personagem, até mesmo a de alguém do outro sexo. Mostrei também cenas da série “Diário de um Vampiro” (Vampire Diaries), da série “Stranger Things”, na qual os garotos jogam RPG; e do filme “1492: a conquista do paraíso”, para que os alunos vissem os cenários, os costumes e a sociedade da época.

Era a hora de praticar. O ambiente na escola estava pronto. Os alunos estavam prontos.

A primeira atividade interativa foi decidir quais profissionais deveriam ser colocados no navio que partiria numa expedição.

Deixei que todos escolhessem os personagens do jogo. Foram selecionados os seguintes profissionais: médica, padre, soldado, navegador, ferreiro, escritora, trovador, nobre e carpinteiro.

O segundo passo foi a criação de uma breve biografia e de uma descrição para cada personagem, com nome, aparência, idade, família, profissão, gostos e mais alguns detalhes.

A atividade foi executada em duplas, com a mistura das turmas do 6º e 7º anos com as do 8º e 9º anos para equilibrar as aptidões de escrita.

Assim que terminamos todos os personagens com seus históricos, expliquei mais um gênero textual: as fichas.

Esclareci a importância de saberem como preencher fichas, uma vez que elas estão no nosso cotidiano, como as de matrícula, hospitalares, de vacina e de inscrição.

Escolhemos um personagem para cada aluno de acordo com suas afinidades e empatia. Preenchemos as fichas com os respectivos nomes dos estudantes e dos personagens, além de incluirmos uma virtude, um vício e um atributo.

Para fazer um trabalho de oralidade, pedi que apresentassem seus personagens à turma, falando da profissão, das características físicas e psicológicas e de outros detalhes.

Nesta etapa, pedi a cada aluno que lesse uma virtude para exercitar sua leitura em público. Alguns tinham um nível de leitura tão defasado em relação ao ano escolar que optei por explicar todas as virtudes após a leitura, abandonando, em parte, a ideia anterior. Assim, cada estudante leu uma virtude, e eu li o restante dos itens da ficha.

Após o preenchimento da ficha, que englobava também a inclusão de vantagens, desvantagens, armas e outros detalhes, os jogadores estavam prontos para iniciar a partida. Iniciei o jogo entregando a página do diário para que a médica lesse ao grupo, sem identificar do que tratava o material. Pedi a ela que respondesse, com a ajuda dos demais jogadores, qual era o gênero textual que acabara de ler. Todos identificaram a página como sendo a de um diário.

No segundo cenário, coloquei o navegador e o soldado numa taverna. Tentamos criar um diálogo, mas os jogadores ainda não tinham conseguido “vestir” bem os personagens.

Então, narrei uma breve conversa entre eles, colocando em cena uma clássica briga de taverna.

Durante o conflito, o soldado notou que um pedaço de papel havia caído de sua manga. Como tinha a desvantagem do esquecimento, só lembrou ali que, duas semanas antes, um jovem havia lhe dado aquele papel para entregar ao navegador. Era uma carta de Pedro Álvares Cabral.

O estudante que interpretava o navegador leu a carta e conseguiu identificar o gênero textual, além de dados como data e remetente.

Mas só teve uma boa compreensão da carta quando li o texto simulando ser Pedro Álvares Cabral.

Concluí ainda que deveria ter utilizado uma linguagem mais simples, evitando palavras como naus e monsenhor.

A carta trazia o convite para que o navegador se tornasse o 13º capitão da armada de Cabral. O esquecimento obrigou o soldado a organizar uma tripulação urgentemente, convidando todos os presentes na taverna.

Isso incluiu o ferreiro e o carpinteiro, que eram amigos, e também a médica, que já estava na taverna. Ela se ofereceu para estar na expedição.

Alertei sobre o preconceito contra mulheres na tripulação. O navegador perguntou por que deveria levá-la. Ela respondeu que era médica. Isso foi suficiente. Os demais personagens também aceitaram o convite.

Na terceira etapa, como todos os personagens estavam na cidade do Porto, e a expedição de Cabral zarparia de Lisboa, calculamos o tempo de viagem até lá – cerca de quatro horas.

Já no cenário de Lisboa, introduzi mais dois personagens: o padre e a escritora, que aceitaram participar da expedição. Com tudo certo para a viagem, a aula foi encerrada.

No dia seguinte, separei os estudantes que mais se destacaram. Pedi aos personagens mais atuantes (o navegador, a médica e o carpinteiro) que escrevessem um diário.

Os demais jogadores ganharam mais destaque na trama. O ferreiro pediu à escritora que escrevesse uma carta para a esposa dele. O trabalho foi realizado em dupla, com um bom desempenho no diálogo.

No meio do processo, problemas com o transporte dos alunos obrigaram a escola a interromper as aulas por uma semana.

Decidi, então, encerrar o jogo, com um dos navios desaparecendo perto de Cabo Verde. Mesmo assim, a viagem de Cabral seguiu até o Brasil.

Saiba mais

O RPG é um gênero de jogo extremamente flexível. Pode ser aplicado na sala de aula, mas não necessariamente do modo que fizemos. Cenários podem mudar e os estudantes podem ser inseridos em outras situações. O sistema de jogo também pode ser trocado por outros modelos mais simples. É preciso decidir ainda quais mudanças serão feitas para outras escolas, uma vez que se deve adequar o jogo a cada público.

Outras idéias

O professor e a equipe poderão acessar os seguintes sites para saber mais sobre o tema: RPG na Escola e O ABC do RPG.
Competencia 1 Linguagens Geografia Produção de Textos Leitura e escrita Língua Portuguesa Ciências Humanas História Jogos RPG Interdisciplinaridade Dramatização Aprendizagem significativa